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[VFX] VAT,회오리,뼈대 전에는 그냥 기능있었는데 5.3부터 불편해짐. 4.57에서 만들어서 가져오는 방법이 있기도 하다.  회오리 빛과 함께 파티클들이 나올 수 있음라이트 렌더러로 인해서 파티클 하나하나에 렌더러 되는 것도 있다.  루멘 렌더는 렉텡글로 하면 늘어남 라이트 쓸줄알면 할게 참 많아진다.  데칼 은 빛이 없는데 이미시브 컬러를 추가하면 빛을 가지고 있기도 하다.  데칼이 아니라 다른 것을 넣으면 없는 것을 인식되서 네모네모 빔이 나온다.  낙엽날리는 것 (데칼로 움직이게 하는 것) 콜리전을 넣었어서 이렇게 콜리전에 부딧히는 요소가 잇으면 거기만 갈라지고 나오게 된다.  파티클에 데칼이 있는건데 알갱이의 하나하나 크기는 데칼스프라이트는 메시크기를 키워야한다. Mass크기를 알아서 조정하면 된다.  스프라이트도 쓰고 .. 2024. 6. 21.
[머터리얼] 언리얼 6월 20일 PCG 플러그인 저거를 켜준다. 얘도 켜준다,,얘를 씬에다가 드래그 드롭  애를 적당한 사이즈로 키워주고 여기에다가 PCG 컴포넌트를 누른다.   만듬과 동시에 들어온다. 얘를 더블클릭해서 열어준다.   5.4부터는 in 만 있다고 한다. 그러면input에 landscape가 필요하니까 저 보라색 처럼 따로 불러와야 한다.  얘를 만들어줍니다.  이렇게 연결을 하고 이렇게 하고  여기서 생성이라는 것을 눌러준다. 디버그를 눌러준다. 여기서 저 pcg를 눌러준다.  그리고 파일을 저장해준다.  이렇게 디버깅 모드를 볼 수 있다.  포인트 펄 스퀘어 미터를 보면 박스들의 밀도가 줄어드는 것을 볼 수 있다.  포인트 펄 스퀘어 밑에 포인트 익스텐드 가 있는데 이렇게 점으로 보이게 된다. 거기에 밀도를 높이면 .. 2024. 6. 20.
(수정 할 것) [라이팅 ] 06월 10일 언리얼 레벨 창에다가 여러개의 레벨을 만들어서 라이팅을 만들어블루프린트 클래스를 만들어서 그 안에 여러개를 넣어서 쓰면 실제보다 가볍게 사용할 수 있었다. 실질적으로 넣었을 때보다 좀 더 가볍게 할 수 있다.  이렇게 만들면 된다.  라이트를 여러개 블루프린트에 넣어놓으면 가볍게 쓸 수 있는데  만약 2개를 넣을 때 두개 중 한개만 수정할 수 있게 한다면  각각 라이트 1번은 1번의 변수로 승격을 한다. 라이트 2번은 2번의 변수로 승격한다. 반드시 인스턴스 편집가능을 선택을 해야한다.  블루프린트 하나만 가져도 여러개의 블루프린트 클래스를 선택해서 변경할 수 있게 한다.    사용하고자하는 속성을 인스턴스로 편집가능하게 인스턴스화 시켜주고 그러면 각각 조절을 할 수 있게 됩니다.  용도나 강도에 맞게 해야한다.. 2024. 6. 10.
[애님 블루프린트] 6월 5일 애니메이션 모드  1. Editor Preferences > Invert  3번이 강점이라고 생각한다.   애니메이션 모드는 언리얼의 상단에 animation이 있습니다.  밑에는 컨스트레인트 라는 것이 있다.  마야에서는 컨스트레인트 뜻은 절대 다수의 애니메이션이 사물을 가지고 하는 애니메이션이 많음. 마임처럼 손동작으로 하는게 아니라. 커피를 마시는 애니메이션 들고 누구에게 건내주던지 등. 할때 기억으로는 좋지않은 기억이 있다. 옆에 PD 역할을 해주는 친구가 있는데 그 친구는 현재 TD로 있는데 마야에서 애니메이션 할때 귀찮은 것은 키 안 맞은 것은 중구난방으로 된다.  슈퍼맨이 날라와서 저지하고 딱 그랩으로 하는게 아니라 ( 한번에 물건을 잡는게 아니라 위치를 바꿔가면서 어드저스트 하는 단계가 있.. 2024. 6. 5.