애니메이션 모드
1. Editor Preferences > Invert
3번이 강점이라고 생각한다.
애니메이션 모드는 언리얼의 상단에 animation이 있습니다.
밑에는 컨스트레인트 라는 것이 있다.
마야에서는 컨스트레인트 뜻은 절대 다수의 애니메이션이 사물을 가지고 하는 애니메이션이 많음. 마임처럼 손동작으로 하는게 아니라. 커피를 마시는 애니메이션 들고 누구에게 건내주던지 등. 할때 기억으로는 좋지않은 기억이 있다.
옆에 PD 역할을 해주는 친구가 있는데 그 친구는 현재 TD로 있는데 마야에서 애니메이션 할때 귀찮은 것은 키 안 맞은 것은 중구난방으로 된다.
슈퍼맨이 날라와서 저지하고 딱 그랩으로 하는게 아니라 ( 한번에 물건을 잡는게 아니라 위치를 바꿔가면서 어드저스트 하는 단계가 있죠) 그런게 안되면 컨스트레인트가 안되기도 합니다.
언리얼 엔진에서는 키 누르는 것으로 되더라구요.
컨스트레인을 할때는 물건이 있어야 겠죠?
애님 블루프린트가 이렇게 나온다.
애님 아웃라이너에 보면 arm_l
_fk_ik라고 있는데
캐릭터의 기준으로 봤을때 arm_l_fk_ik를 비활 성화 되면 ik에서 fk로 전환이 됩니다.
여기 arm_i_fk_ik_switch 에서 false라고 이렇게 있습니다.
애니메이션이라는 것은 과정은 어떻다든 작업 프로세스 벗어나지 않는 이상 아웃풋만 좋으면 다르지 않으니까
Fk 하고 ik를 전환해서 쓰라고 하는 분들도 있긴한데 개인적으로는 오히려 ik , fk로 전환해서 키를 전환해야 하면 완벽하게 된 상태에서 ik fk를 움직여줘야 한다고 한다.
그 상태에서 fk ik를 마야 키에서 보통 해놓고 몇 프레임에서 스위치가 되었는지에 대해서 생각을 안하던지 생각을 하고 전체의 키프레임을 주던가 해야하는데 그걸 빠트리고 앞 뒤로 전환을 하다가 망가지기도 한다.
우리가 하는 키포즈가 완벽하게 완성이 되었다고 생각이 들면 전환을 하는 것이 좋은데
조금 고생스럽지만 ik로 작업을 한다는것
fk 로 작업을 하면 편한데 기본적으로 팔도 fk는 포즈 한곳만 움직여도(어깨) 팔이 움직여서 편하다.
ik는 spine이나 위치가 조금 만 바뀌어도 애니메이션 키가 망가진다.
라이거 릭 처럼 몇개를 정해서 가져다 쓰는 거예요 포즈를 쉽게 말해서 포즈 툴이라는 것은 컨트롤 릭에다가 데이터를 가져다 쓰는 것입니다.
포즈를 저장하기를 해봐야 하는ㄴ데
여기도 나와있던 것 처럼 팔만 가지고 몇개만 해보겠습니다.
웨이트를 잘못 잡을 시 이렇게 여러개가 딸려간다.
애니메이션에서 포즈 클릭하고 컨트롤 릭 포즈를 선택한다.
그러면 저장 할 수 있느,ㄴ 곳이 생기낟.
이렇게 저장이 된다.
키 에 체크표시를 한다 음에 [포즈 붙여넣기] 하려면 이렇게 해야한다.
이렇게 섬네일 추가를 할 수 있다.
이렇게 마우스 오른쪽 버튼을 눌러서 에셋 저장을 누른다.
이렇게 만들어서 포즈를 쓰는 것을 좋아하지 않습니다. 이렇게 포즈를 만들어서 쓰는 것은 게임쪽에서 많이들 하고 효율적으로도 편합니다. 포즈를 저장해서 쓰는 것을
포즈를 최대한 라이브러리 같은 곳에서 처음부터 세팅을 해놓고 조금씩 수정을 하는 방식으로 해서 해보자.
손가락 포즈가 되게 어렵다.
애니메이션을 해보면 알다 싶이 (캐릭터의 스토리텔링, 정보 전달을 할때 얼굴 표정 뿐 만 아니라 대화를 할 때 인간의 대화 타임하고 내용을 전달한다든지 감정을 전달 할때 내용을 전달할때 목소리나 문자로 전달하는 것은 50퍼 센트도 안되고 타인의 얼굴 표정 바디랭귀지가 거의 60프로를 차지한다는 연구 결과가 있다.
사회학자 인 분이 주장을 했는데 바디 랭귀지를 할 때 주로 많이 하는게 손에 움직임. 손의 제스처를 통해서 많이 한다는 것이다.
리깅을 할 때 mirror 세팅 에 보면
오른쪽 (Right side)가 r 이고 왼쪽(left)는 l이 되어 있다.
x를 기준으로 뒤집어진다.
mirror를 대칭적인 구조로 먼가 바꾸고 싶다면 저mirror를 하는 것이 좋다.
대부분의 값들이 있으니까 왠만하면 건들지 않는 것이 좋다.
캐릭터 왼쪽을 하고 싶다하면 캐릭터 왼쪽을 누르고하면 된다.
옵션 값을 키, 미러를 보면서 바꿔주면 된다.
18프레임에다가 미러 Key 값이 정해진다.
애니메이션은 포즈 투 포즈로 작업을 하는데 중간 보간을 컴퓨터가 알아서 넣어주는 건데 치명적인 단점이 있다. 컴퓨터 이기 때문에 어찌보면 우리가 생각했던 괴적대로 움직이지가 않는다. 360도 도 한바뀌가 돌아서 똑같은 포즈가 되는 것이다.
그러면 지금 보면 3D에서도 그런 현상들이 많이 일어나는데
보면 시퀀스에서
선형보간하는 애를 보면 알 수 있다 싶이
여기서 모든 키 선택에서 필터를 누르면
커브 에디터 필터를 눌러서 보면 베이크, 오일러 라고 쓰여있다.
키를 줬는데 원하는 괴적이나 손이 팔 부분에서 그런 현상이 많이 일어나는데 여러분들이 손을 움직였을때 제대로 궤적이 안나온다 그러면 그래프를 선택을 하고 Euler (오일러) 를 눌러서 잡아주면 된다. (그래프가 쫙 정리되게 모를 때는 이렇게 선택하면 된다. ) 캐릭터 키 포즈 잡듯이 다시 한번 잡아주시고 테스트를 해보면 된다. 지금 이제 키를 줬으니까 계속 돌아가죠. 지금 얘는 캐릭터 오른쪽 파일 같은 경우는 아까 처럼 심하게 돌아가지 않고 다시 한번 정렬이 완벽하게 되었죠. 반면에 반대는 되어 있지 않죠.
키를 중간에다가 주는 것도 좋다. 중간에다가 중간 포즈를 중간에 키를 넣은 상태에서 다시 오일러로 하면 그래프가 정리가 한번된다. 아마 회사에 가게 되면 에디터를 주고 키를 잡으라고 할 수 있음. 분명히 하다보면 이런 현상이 많이 일어나게 된다.
오일러필터 _ 그래프가 컴퓨터가 중간에 정리를 해준다. 반드시 키 잡아주시되. 한번 정도는 생각을 해보는것이 좋지 않을까 싶습니다.
마야 기준으로 그래프 에디터에서 키의 스케일을 어떤 식으로 조절할지는 다양하다. 3D 애니메이션 같은 경우 여러분들 워킹 할때 루트 부터 키 값을 잡고 TY 를 먼저 잡고 그 다음에 골반에 움직임. 보통 워킹 같은 경우. TY값을 잡은 다음 루트의 로테이션 x값을 조정을 한다.
틀어주는데 우리가 움직임을 줄때 밸런스를 생각을 안할 수 가 없겠죠? 왼발이 나가면 왼발이 같이 나가나요? 그게 아니라 왼발이 앞에나가면 밸런스를 위해서 상체가 오른쪽으로 틀어지죠.
키를 전체적으로 잡을 수 있긴한데 혹시나 애니메이터를 하고 싶은 사람들은 상체 톨소를 움직였는데 키를 복사를 해주고 그거를 뒤집은 다음에 스케일을 줄인다. 그런 비슷한 것이다.
애니메이션 모드에서 트윈을 누르면
Blend to Naver (BN)이라고 해서
.PP는 -1 과 0에서 움직이는 것을 볼 수 있다
TW를 하면 딱 절대값에서 움직이는 것인데
키를 내가 직접 뷰포트해서 보고 내가 세팅해놓은 카메라 뷰에서 그 포즈가 제대로 되어있는지 확인을 하는게 더 좋은지 트윈기능을 아느냐 아니냐는 제대로된 키포즈. 스토리 키포즈 스토리텔링이 완벽하게 전달이 되는 포즈와 타이밍만 되면 된다.
얼마나 유용할지는 모르겠음
Pose 포즈 같은 경우 시간이 없을때 중요 포즈들만 가져다 놓고 그것을 붙여놓고 수정하는게 낫지 ...
트레일
움직임의 포즈가 있으면 움직임에 트레일러를 통해서 알 수 가 있다.
트레일러를 쓰는 방식은 현재 트레일러를 보시면
맨처음에 트레일 표시가 꺼져 있을텐데 트레일 컬러도 바꿀 수 있고 full 트레일로 넓히거나 할 수 있다.
뭐 이렇게 늘릴 수 있다.
전체트레일 표시를 누르면 이전 프레임, 이후 프레임이 달라진다.
캐릭터의 움직임은
중요한게 있다. 이런 식으로 마킹을 할 수 있다.
마킹이 되어 잇으니가 움직임에 있어서 '스페이싱'을 알 수 있다. 슬로인 슬로아웃
마야에서 애니메이션을 잡고 오겠지만 알아두고 오시면 좋을 것 같구요.
스냅퍼 툴이라는 것은 고정을 한다는 것이다.
리드를 할 오브젝트와 리드를 당할 (부모가 움직이면 자식도 움직인다.) 컨스트레인으로 했지만
스냅퍼 툴 사용
컨스트레인트
다양한 컨스트레인트를 사용하여 오브젝트의 위치나 오리엔테이션, 스케일을 다른 오브젝트에 어태치하낟.
애니메이팅할때
자식을 선택을 하고 그 자식을 이끌어줄 부모를 이 cone을 통해서 알 수 가 있다.
허리를 움직이는데 모든 동작 ( 신체의 모든 움직임이 없다.) (기본적으로 spine 만 키를 준다고 하더라도 흔들리는 나무 막대기 같은 움직임도 팔도 유기적으로 움직인다. ( 리드가 되는 것이 먼저 움직이고 달려있는ㄷ애들이 움직임)
여기 형태에 조그만한 아이콘이 보일 텐데 key 값을 줄 수 있는 Translation 같은 key 값이 들어가 있다.
부모가 움직이는 데로 종속이 되었다가 콘을 잡고 내려가 보면 뭔가 지금 constrain을 전체적으로 주면은 여기에 있는 key값을 줄 수 있는 것을 이용을 해서 다시 또 움직이는
우리가 생각하는 마야에서의 컨스트레인보다 수월하다.
룩앳 기능
샷건이라는 데이터를 가져왔는데
언리얼 초반에 임포트하는데 물건들이 다 쪼개져서 나오는
parenent는 이 기능들을 가지고 하는 것이다;
애니메이션에서는 박스가 부모가 되는 오브젝트에 의해서 손의 역할 등이 보인다
애니메이션 할때 갈이나 그런게 있으면 휘두루고 손에 칼을 돌리는 등 (멋있어 보이려고)
무기 같은 거 들 때 무기 딱 손에 들어와야 어깨 아니면 손의 위치가 이쁘게 들어오게 되죠.
아니면 손 잡았는데 포즈 않했구 뭐 그런.
오른손 잡이가 일반이니까
로테이션이 살짝 돌아간다.
spine도 살짝 틀어지고 종속 당할 오브젝트를 선택하고 나서 페어런츠 (총기류)를 움직이면 손도 움직이게 된다.
손의 위치나 그런 것들은 이쁘게 해야한는데 그 단계는 아니라서
어깨도 살짝
아까 우리가 했던 컨스트레인 페어런츠에서 물건을 잡고 있다가 띄었다가 총을 한쪽 손으로 들고 한쪽 손으로 오지마 하다가 총 자세 하는 자세로 오게 한다.
손 들고 있는 캐릭터가 된다.
컨스트레인 매니저
레벨 시퀀스에서 많은 오브젝트를 제한하다 보면 컨스트레인트를 관리하고 확인하기 어려워질 수 있다. 레벨 안의 모든 컨스트렝니트를 확인하고 관리하는 데 컨스트레인트 매니저 액터 를 사용할 수 있다. 처음으로 컨스트레인트를 생성하는 경우, 레벨 안에 컨스트레인트 매니저 액터가 자동으로 생성되며, 이 액터를 선택하면 사용된 컨스트레인트가 모두 하나의 목록에 통합된다. 이를 통해 여러 오브젝트에 대한 다량의 컨스트레인트를 동시에 더 쉽게 확인하고 관리할 수 있다.
컨스트 레인트 타임
컨스트 레인트 추가(+) 를 클릭하면 다음과 같은 컨스트레인트 타입을 생성할 수 있다.
이동 컨스트레인트
이동 컨스트레인트는 이동 축을 따라서만 오브젝트를 제한한다. 부모 위치를 따르지만, 회전이나 스케일은 따르지 않는다.
컨스트레인트 컨텍스트 메뉴에서 오프셋 유지 (Maintain Offset)가 비활성화된 경우, 제한된 오브젝트는 컨스트레인트가 생성된 시점을 기준으로 하는 대신 절대 좌표로 부모 오브젝트 회전을 따른다.
컨스트레인트 컨텍스트 메뉴에서 오프셋 유지 (Maintain Offset)가 비활성화된 경우, 제한된 오브젝트는 컨스트레인트가 생성된 시점을 기준으로 하는 대신 절대 좌표로 부모 오브젝트 스케일을 따른다.
부모 컨스트레인트
부모 컨스트레인트는 계층형으로 어태치된 것처럼 모든 축과 채널을 따라 부모에 오브젝트를 제한한다.
기본적으로, 스케일은 부모 컨스트레인트에 포함되지 않는다. 스케일을 포함하려면 컨스트레인트 항목을 RMB 하고 스케일링 (Scaling)을 활성화 한다.
다른 조준 타입 어태치먼트와 달리, 룩앳 컨스트레인트는 업 벡터를 사용하지 않는다. 대신, 롤 축을 애니메이팅하여 원하는 롤의 행동 방식을 수동으로 제어할 수 있다. 이러한 방식은 다른 조준 타입 어태치먼트에 흔하게 발생하는 회전 플립 문제 제거에도 유용할 수 있다.