전체 글75 마야 FK/ IK이해하기 https://www.youtube.com/watch?v=u_a6vIPLQHY FK 먼저 이 상황에서 스피어가 부모 큐브가 자식이라면 스피어가 움직일 때 자식인 큐브는 따라다니지만큐브가 움직일 때 스피어는 움직이지 않고 큐브 혼자 자유롭게 움직인다. 이런 이론이 캐릭터에 상위하위 세팅과 마찬가지이다. 그래서 골반이 움직이면 골반의 차일드는 다 같이 움직인다. 몸통이 움직이면 몸통의 패런트인 골반은 가만히 있고 몸통만 움직일 수 있다. 몸통이 가지고 있는 차일드 양쪽 팔이나 목은 몸통이 움직이는 데로 따라 움직이게 된다. forward kinematics (FK) Parent가 움직이면 Child가 함께 움직인다. 이게 바로 정방향 움직임이다. 최상위 Parent인 골반을 움직이면 온몸이 다 함께.. 2024. 7. 10. 마야 Bouncing Ball animation https://www.youtube.com/watch?v=99KGAI6LTB8영상에서는 해당 프레임을 참고하라고 알려준다. 오른쪽으로 이동하는 추진력이 있으므로 거기에는 일정량의 에너지가 발생하지만 공이 오른쪽으로 이동함에 따라 공을 아래로 당기는 중력도 있다. 오른쪽으로 이동하는 추진력이 시작되고 아래로, 아래로, 오른쪽으로 내려가면 결과적으로 위로 튀는 공의 아치가 점점 더 낮아지게 된다. 일단 들어가기 전이렇게 Workspace를 general에서 animation으로 변경하고 하면 편리하다. 이렇게 저것을 누르게 되면 화면이 두 개가 되는데 앞에서 보는것과 대각선 방향에서 볼 수 있어서 편리하다. 여기서 이렇게 Delete by Type -> History 를 눌러서 시작 점이 붕 떠 있어도 .. 2024. 7. 10. 마야 애니메이션 기초 애니메이션을 할 때 꼭 제공해야하는 영상 길이가 1~100프레임 일 때 애니메이션 하는 사람은 -10 오프셋(간격)을 무조건 넣어야 한다. 애니메이션이 1프레임에서 바로 시작한다면 애니는 뚝뚝 끊기게 된다. 그래서 -10~110 프레임을 최소로 해야 한다. 10프레임이라는 간격을 앞뒤로 넣는 것이 자연스럽기 때문이다. 여기서 오프셋은 간격이다. 마야 애니를 시작할 때 애니메이션 키를 잡기위해서는 s를 알아야한다. s키를 누르면 점이 찍힌다. 로테이션 값을 움직여서 점을 s로 다시 찍으면 play 하고 움직인다. 그냥 움직이는 대로 자동으로 점이 찍혔으면 좋겠다면 저기 십자가 모양의 빨간색 저 버튼을 눌러놓으면 자동으로 찍힌다. 이렇게 window > animation editor > Graph.. 2024. 7. 9. [서브스턴스 페인터](섭페) https://www.youtube.com/watch?v=H1zFVP4CDrU&t=76s 서브스턴스 페인터는 마스크 관리자 툴이다. 라고 할 수 있다. 지브러쉬, 섭페 -> 모델러라면 중요한 프로그램으로 자리잡고 있다. 서브스턴스 페인터를 시작할때는 먼저 마야에서 메시를 FBX로 출력해서 가지고 있어야 한다. 텍스처를 칠하고 싶은 메시를 마야에서 FBX에서 출력해온다면 이렇게 파일 새로 만들기를 눌러서 새 프로젝트를 불러온다. 여기서 중요한 점이 언리얼 같은 경우 템플릿 양식으로 설정할 수 있는 것이 있으면 Unity도 이렇게 있다. 여기서 노멀 맵 포맷의 형식이 있는데 여기서 언리얼의 경우 DirectX 기반이므로 그냥 그대로 두는 것이 좋다. OpenGL같은 경우 윈도우가 아니라 max이나 다.. 2024. 7. 9. 이전 1 ··· 5 6 7 8 9 10 11 ··· 19 다음