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[파이프라인] 2024 언리얼 엔진을 활용한 애니메이션 실무기반 교육과정 8일차 - 언리얼 엔진을 사용하는 원인과 목적 - 언리얼 엔진을 사용하는 방식 (워크플로우) - 언리얼 엔진을 활용한 애니메이션 파이프라인 속 직책과 실무들 - 실무역량을 키우는 방법과 언리얼 엔진 활용 팁 왜? 어떻게? 잘 왜? 리깅, 모델링최적화, 노멀맵이나 텍스처 꼽는법은 안다. (이과분이라) 파이프라인 언리얼은 어떻게 일이 진행이 되는가. 내가 작업한게 어떻게 흘러가는지 알 수있으니까 Pipeline : 한 데이터 처리 단계의 출력이 다음 단꼐의 입력으로 이어지는 형태로 연결되는 구조를 말함 - 프로젝트의 작업 공정들을 구조화한 것 파이프라인은 치킨 만들기랑 비슷하다. 치킨을 먹기 까지. 병아리 키우기 -> 닭은 어떻게 먹이를 주고 키울지 -> 냉장 냉동인지 ->염지는 어떻게 할지 등등 돈이 되냐가 중요.. 2024. 4. 12.
[머터리얼] 2024 언리얼 엔진을 활용한 애니메이션 실무기반 교육과정 7일차 새로운 레벨을 만들엇 프리뷰 메쉬를 꺼낸다. 오른쪽은 색 그리고 왼쪽은 색이 얼마나 진한지를 말해준다. 이 값들은 1이하의 값들을 갖게 된다. 여기서 H (휴) 는 동그라미를 수치를 조절하면 뱅글뱅글 돈다. 최값이 360 까지 있다.무지개 값을 동그라미로 환산을 했다고 할 수 있다. 그렇게 360도가 된다. 밑의 s (세츄에이션)은 채도를 환산한 것 0 부터 1까지 있고 밑의 v는 명도 값을 환산한 것이다. RGBA S V 값이 1이하의 값을 가진다. 엔진에서는 1 이상으로 만들어버릴 수도 있습니다. 그러면 해당하는 값만 굉장히 초과된 모습을 보여준다. G에다가 3, 5등을 넣을 수 있습니다. 해당 색상의 G를 넘어가면 초록색이 강해진다. G값을 10으로 올리니 v값도 10이 된다. 색에 따라 명도 값도.. 2024. 4. 11.
[레벨 디자인] 2024 언리얼 엔진을 활용한 애니메이션 실무기반 교육과정 6일차 각자 제출한 카메라 발표하고 피드백 갖게 되었음 /다른 사람 것도 많이 보는 것이 중요해! 나는 비전공자니까 디자인 쪽 사람들의 시각이 필요해./ - 그림자만 봐도 몇 시 인지 알 수 있다니! (놀라워!) - 내꺼 몇 개 볼 게 없나봄 (말이 별로 없으셨어 끄엉ㅇ엉 ㅠ) - 림라이트를 넣어서 실사 처럼 느끼게 만들었던 분도 계셨음. - 필름 느낌 들어간 것도 이쁘다. -랜드스케이프 텍스처 잘 선택하면 굴곡이 잘 보이기도 한다. [레벨 디자인 기초1] 레벨 저장 할땐 "L_어쩌구"하고 이름을 만든다. 랜드스케이프 -> 바닥 / 폴리지 -> 꽃을 깔음 다영히 끌어다가 배치해도 되는데 블롯아웃 처럼 배치하면 조금 더 효율적으로 할 수 있다. 사이즈를 계획하고 그런 것. 라이더스캔의 파일이 나와서 그걸 가지고 .. 2024. 4. 9.
2024 언리얼 엔진을 활용한 애니메이션 실무기반 교육과정 5일차 라이팅/렌더링 실내조명 만들기! 현실의 빛과 컴퓨터의 라이트 (light) 현실의 빛은 광원에서 출발한 빛이 벽면에 부딪히고, 빛을 흡수하고, 반사하고, 그 빛들이 다시 오브젝트와 부딪혀 오브젝트에 흡수되고 반사되고 이러한 과정을 거치면서 빛 에너지가 소멸할 때까지 계속된다. 리플렉션 - 반사 반사 양에 따라 반사 받는 재질의 상태에 딸 (금속, 패브릭) 겉 표면이 유리처럼 반사가 심한건지 아니면 난반사가 되는지 그런 전문적인 용어들을 머리속에서 확립되지 않는 상태에서는 언리얼 해도 모릅니다. 리프렉션 - 가상공간에서 빛을 만들어내는 것은 가짜라이트다. 실제 빛 처럼 혹은 실제보다 더 뽑아내는게 가상공간 라이트이다. 전문적인 빛에 관련된 그런 것들이 나오면서 예전에 비해서는 이런게 상대적으로 여전히 언리.. 2024. 4. 8.