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[데칼 머터리얼]언리얼 실무과정 12일차 Deferred Decal 이라고 머티리얼 도메인을 바꾸면 이제 하나만 남게된다. 트렌스 루센트로 바꾸면 이렇게 다시 한개 말고 다른 요소들도 활성화가 된다. 이렇게 하고 이제 알파 값을 오퍼시티에 연결을 한다. 이제 이것을 가지고 데칼 액터에 머터리얼 을 삽입하면 이제 풀의 데칼이 된다. 이 데칼은 움직일 수 있으면 돌려서 벽에다 덮을 수도 있다,. 데칼도 인스턴스화 할 수 있다. 이제 인스턴스화 해서 베이스 컬러 오퍼시티 두 가지로 나눈다음 그것을 복제 한다 ctrl +d 오퍼시티에 들어가는 채널은 한개만 필요한데 위의 같은 경우 (파랑색) 여러개를 체크할 수 있는 마스크 이며 밑의 경우 레드면 레드 블루면 블루 등 하나만 체크 할 수 있는 것이다. 화살표 방향으로 얘를 씌운다라고 할 수 있다. 데칼.. 2024. 4. 18.
[리깅&마야2]17일 2024 언리얼 실무과정 11일차 문서 > maya > projects > default 로 들어가면 > Scenes 폴더에 들어가면 마야 파일이 있다. 이외에 images는 파일 렌더링 할 때만 그렇다. scripts는 파이썬 스크립트 sound 는 음악을 다운로드 받아서 사운드에 넣고 마야에다가 드래그 드랍하면 음악이 나온다. 애니메이션이 가능하다. 대화하는 캐릭터도 여기다 넣으면 달라진다. 컨트롤 쉬프트 누르고 해당 메뉴 클릭하면 내 쉘프(단축창) 안에 넣어 놓고 작업 할 수 있다. 그래서 각자 자주 쓰는 메뉴 창을 가지고 한다. 먼저 리깅을 가져올 때 bind 할때 창 띄어서 3으로 변경한 다음에 Harden weights로 한다. 캐릭터 수정 어깨 수정하는 것이 좋을 것 같다. (델타 메쉬(페인웨이트) 빼먹은 듯) [캐릭터 리깅.. 2024. 4. 17.
[리깅 & 마야] 2024 언리얼 실무과정 10일차 각자 올린 과제들을 봤다. -신전 기둥에 식물 몇개 심어두니까 더 수풀 진 것 같고 자연스럽다. -나무가 뒤로갈 수록 작아지는게 이쁜 것 같다. -밤에 불빛 나오는 것도 이쁜 듯. -계단 밟고 올라가는 렌드스케이프 계단식이 이쁘다. -시네마틱 느김 나게 하려면 중간에 뚤린 곳으로 빛이 들어오는거 이쁨 -발에서 쳐다보는 느낌도 이쁨(뭔가 벌어진 곳에 도착한 느낌) -계단을 많이 썻네! 신전하면 올라간다라는 이미지가 있나봐. -웅장함을 위해서 먼저 지오메트리로 멀어지는 곳까지는 작아지는 것을 활용했음. 사람은 작아도 공간은 큰 곳에서 작은 곳으로 -방에서 햇빛 비칠때는 네모네모 해서 빛 들어오는게 이쁨 -달과 연기 그리고 마른 나무는 공포요소 -바위들 마다 다른 색상을 넣는 방법(재질 선택)도 좋음 -배경배.. 2024. 4. 16.
[라이팅] 2024 언리얼엔진 실무기반 과정 9일차 (2024.04.15) 라이팅이 왜 필요합니까? -> 1. 관객의 시선유도 ->복잡하지않게 관객의 시선을 사로 잡는다. (바다 거북이 애니메이션) 2. 시각적인 형태 (를 만들 수 있다.) 평면적인 툰 쉐이더를 제외하겠지만 3D애니에서는 라이트를 잘 못 하면 믿믿해 보인다. 항상 뎁스(깊이감)을 생각하면 오브제를 만들어야 흥미롭게 보인다. 오브젝트를 라이트로 평면적으로 만들어버리면 주변과 어우러지지않는다. 3. 분위기 조성 -> 스토리노트를 받게 되는데 (이 파트는 이렇게 리깅은 이렇게 해달라는 노트) 어떤 캐릭터가 있는 데 특정한 감정이 느껴지도록 로맨틱한 분위기가 느껴지도록 해주세요. 골든아워 - 노을(매직아워라고도 부름) 이러한 분위기 조성은 스토리 개입이 가장 크기 때문에 많은 수정이 일어난다. 분위기를 위한 라이팅의 .. 2024. 4. 15.